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Atlantis Ultima

 

Les actions 

Vous disposez de 20 PA (Points d'Actions) par tour ainsi qu'un certain nombre de PM (Points de Mouvement) dépendant de vos caractéristiques. Ces PA peuvent être utilisés pour effectuer différentes tâches qui auront chacune un coût en points d'actions qii leur est propre.

Dans Atlantis Ultima la durée d'un tour est de 23 heures.

Nous allons voir ici les différentes actions possibles (la liste n'est pas exhaustive).

Se deplacer

 

Les mouvements dans Atlantis ne coûteront aucun PA, ce sont des PM (Points de Mouvement) que vous dépenserez.
Il existe des types de terrains différents avec un coût différent de PM selon leur nature, et un modificateur de vision qui leur est propre.


Exemples :
Terrain herbe
Coût de déplacement = 2 PM/case
Vision = 0

Terrain Forêt
Coût de déplacement = 3 PM/case
Vision = -2

Le nombre de PM pour se déplacer est également modifié par la fatigue (les caractéristiques).

En règle générale vous vous déplacerez à la surface de l'île, mais il existe des bâtiments dans lesquels vous pouvez entrer et qui vous donneront un accès à d'autres niveaux de la carte.

Le cas des téléporteurs

  • Cela vous coûtera 15 PA et 20 PM.
  • Certains téléporteurs ne vous seront accessibles qu'à partir d'un certain niveau.
  • Les téléporteurs servent également de lieu de résurrection pour les personnages athées.
Vous pouvez les emprunter pour accéder directement à l'endroit où se trouve un autre téléporteur.
 

Actions RP

 

Cela consiste à décrire une action que votre personnage effectue.
Pour simuler le temps que votre personnage passe à faire cette action, vous utiliserez plus ou moins de PA. (et gagnerez les points d'XP équivalent)
Vous pouvez déterminer le champs de perception de cette action. (le nombre de cases aux alentours).

Exemples d'actions RP :
"Sylvius se repose au bord de la mer. (8)"
"Sylvius fait des tractions. (4)"
"Sylvius se recoiffe. (1)"

 

Attaquer avec une arme

 

Cette action coûte 5 PA. (6 PA dans le cas d'une arme à effet de zone).
Vous pouvez attaquer un autre personnage ou une créature si vous êtes à la distance correspondant à la portée de votre arme.


Résolution d'une attaque physique
au contact : D20 + Compétence de l'arme utilisée + bonus avec une difficulté de : 10 + compétence parade

à distance : D20 + Compétence de l'arme utilisée + bonus avec une difficulté de : 10 + compétence esquive + distance

A noter :

  • Chaque attaque engendre 0.6 point de fatigue.
  • Malus au jet d'attaque possible : fatigue x 2 + malus d'encombrement

Après un jet d'attaque réussi, le défenseur fait un jet de REFlexe (en pourcentage) s'il le loupe alors l'attaque est réussie.

Dans ce cas on calcule les dégâts en fonction de l'arme de l'attaquant et de son bonus de dégât. (DEG)
Ses dégâts peuvent être diminués par une protection, mais ne seront jamais inférieurs à 1.


Exemple d'une résolution d'attaque réussie :

Marcel le juste attaque Rulz le maléfique.

Il fait un jet de 25 contre une difficulté de 19. -> le jet est supérieur au chiffre de difficulté, l'attaque est donc réussie.

Rulz le maléfique fait un jet de 30% en REFlexe. Ses REFlexes étant égale à 6%, il la rate car son jet n'est pas inférieur au pourcentage de compétence, -> l'attaque passe.

On résout les dégâts :

Marcel le juste porte un marteau de guerre +2, et son bonus de DEG est de +3, ses dégâte sont donc 1D10 + 1 + 3 = 1D10+4 => il fait un jet de 7 sur le D10 soit 7+1+3 = 11 pts de dégâts.

Rulz le maléfique porte une armure légère + 4 qui le protège de 4 pts de dégât et son armure naturelle est de CON = 17, armure = (17-12)/5 = 1 pt d'armure naturelle. Sa protection totale est donc de 5.

Les dégâts encaissés par Rulz le maléfique seront donc de 11 - 5 = 6 pts de DEG.

Donc : Rulz le maléfique perd 6 PV, Marcel perd 5 PA, il gagne 5XPS, prend 0,6 pt de fatigue .

A noter qu'il est possible que l'arme de Marcel ou qu'un objet porté par Rulz s'usent. (voir le chapitre sur les équipements).

 

Achever une personne

 

Quand un personnage est en "blessures mortelles", il faut l'achever pour le tuer.
Cette action coûte 2 PA. La réussite est automatique.

Si vous êtes au contact : cela ne vous coûtera rien de plus.

Si vous êtes à distance :

  • si vous utilisez une arme à distance, une de vos munitions sera enlevée.
  • si vous utilisez un sort, la mana vous sera enlevez et cela engendrera de la fatigue.
  • si vous utilisez un parchemin, cela engendrera de la fatigue et le parchemin se consumera.

Dans tous les cas, l'action reste à 2 PA et la réussite est automatique.

La mort n'est pas une chose anodine dans Atlantis Ultima. Vous êtes invité à contacté un MJ (via votre communicateur) avant d'effectuer cette action.

 

Lancer un sort

 

Cette action coûte 5 PA et rapporte 5 XPS.
Pour voir comment lancer un sort et tout ce qui concerne la magie : la magie
Pour voir les compétences liées au lancement de sort : les compétences

 

Autres actions

 

Les actions liées aux compétences
Atlantis Ultima est doté d'une diversité de compétences assez importante qui pourrons vous servir celon vos RP. Pour avoir la liste complète, voir le chapitre les compétences, il s'agit des compétences actives. A coté de chaque compétence active vous trouverez le coût en PA de l'action liée à celle-ci.

"s'entraîner", cette action permet de s'entraîner dans une compétence spécifique et ainsi d'augmenter votre niveau d'avancement dans celle-ci.

"prier un dieu" : Vous pouvez prier de 3 façons différentes :

  • pour vous même.
  • pour quelqu'un : Les effets sont alors différents de la prière personnelle. La difficulté est augmenté de 5. De plus si quelqu'un d'autre que vous a déjà prié pour cette personne, votre prière ne fonctionnera pas. Il n'y a pas de limite de distance.
  • prière de soutien : donne un bonus de 1 + (jet de dé)/12 dans un rayon de 1 + N/5 autour du prieur (max = 10 cases), dans la compétence de prière utilisée, à toute personne qui priera ce dieu.
    Les différents bonus des différents "prieurs de soutien" se cumulent. L'effet persiste jusqu'au prochain tour du "prieur de soutien".

A noter également, que prier via le bâtiment "temple" ajoute des bonus tout comme le fait d'être physiquement dans un temple. Ceux-ci diffèrent en fonction du dieu du temple, de la croyance du personnage mais également de sa classe puisque le fait d'être prêtre du dieu prié ajoute également des bonus.

Les actions liées àl'équipement
Pour plus de détails, voir la section sur les équipements.
Selon les objets, vous pouvez les jeter au sol (1 PA), ramasser un objet (1PA), porter un objet (1 PA), ranger un objet (1 PA), utiliser un objet (2 PA), donner un objet ou de l'argent (nécessite d'être au contact : 0 PA), concocter une potion (Alchimie : 5 PA), écrire un parchemin (Runes : 3 PA), enchanter un objet (Enchantement : 5 PA), réparer un objet (Réparation : 5 PA)

Les autres actions
Il existe d'autres actions qui ne nécessitent pas forcément de PA, elle sont pour la plupart liées aux bâtiments. Se sont des opérations comme créer un compte en banque, acheter un objet, jouer à un jeu, etc... A vous de découvrir toutes les autres possibilités !

 

Reactions

 

Vous avez la possibilité de "riposter" automatiquement à certaines actions : sur une attaque, un vol, un sort agressif lancé sur vous. (uniquement PJ vs PJ)

Vous choisissez le nombre de "risposte" que votre personnage fera automatiquement et la réaction qu'il aura : lancer un sort spécifique, attaquer, crier .etc...

Attention : chaque action "riposte" ainsi effectuée se fait comme une action normale avec le coût que cela comprends : PA, MANA .etc...