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Atlantis Ultima

 

Les Caractéristiques 

Elles déterminent les aptitudes physiques et mentales de base de votre personnage.
Il existe deux types de caractéristiques, les caractéristiques primaires et les caractéristiques secondaires.

Caractéristiques primaires

Elles sont au nombre de 7.
Elles déterminent les caractéristiques secondaires et jouent un rôle dans vos bonus de compétences.
A la création elles sont directement dépendantes de votre choix de race et de répartition.
Pensez au type de personnage que vous voudriez jouer et regardez les caractéristiques qui iraient le plus dans ce sens. N'hésitez pas à prendre contact avec des joueurs sur le chat du jeu afin d'obtenir des conseils.
Quand votre personnage parle de ses niveaux d'attributs, il est préférable d'utiliser ces termes plutôt que des chiffres :

- de 6 7-10 11-13 14-16 17-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51 et +
très faible faible ordinaire bonne élevée très élevée remarquable extraordinaire exceptionnelle inhumaine surhumaine divine

Caractéristiques Primaires

 

Vitesse

Elle représente la rapidité d'action de votre personnage.
Elle influe sur les caractéristiques secondaires suivantes : PM (Points de mouvement), REFlexe.
ainsi que sur les compétences suivantes :
Course, Passage en force, Pickpocket, Prière (Bulwyr), Prière (Maclord), Combat à mains nues, Tir au pistolet, Esquive, Parade, Représentation.

Force

Il s'agit de la force physique de votre personnage.
Elle influe sur les caractéristiques secondaires suivantes : l'ENC (Emcombrement), les PM, et les PV (Points de Vie),
DEG au cac (dégâts au corps à corps), ainsi que sur les compétences suivantes :
Bloquage, Passage en force, Réparation, Prière (Vaalaos), Prière (HunHau), Armes articulées, Armes contondantes, Bâtons et piques, Armes lourdes, Escrime, Lames courtes, Maîtrise des haches .

Constitution

Elle représente votre forme physique, votre corpulence, mais aussi votre force de caractère et votre personnalité psychique ; (la resistance aux privations, dépendante de la constitution, requiert autant de force morale que physique). Les compétences spirituelles sont donc affectées par la CON.
Elle influe sur les PV, PM, points d'armure , ENC, ainsi que sur les compétences suivantes :
Bloquage, Course, Prière (Thaors), Prière (Mohja), Prière (Roidoc), Prière (Galladur), Prière (Bérénice), Prière (Héléna), Prière (Cadmaelle), Prière (Lyrielle), Prière (Iléon), Prière (Zorg le Basilic), Prière (Morgor), Arcanes (Vie).

Dexterité

Il s'agit de l'adresse de votre personnage, utile pour la manipulation d'objets et le maniement des armes, elle compte aussi dans la capacité à se mouvoir.
Elle influe sur les PM, les dégâts à distance ainsi que sur les compétences suivantes :
Artisanat, Déguisement, Espionnage, Pickpocket, Pièges, Réparation, Armes articulées, Armes contondantes, Bâtons et piques, Combat à mains nues, Escrime, Lames courtes, Maîtrise des haches, Tir à l'arbalète, Tir à l'arc, Esquive, Parade, Alchimie, Représentation, Arcanes (Bataille), Soins.

Perception

Il s'agit ici beaucoup de la vue de votre personnage, mais également de sa capacité à se servir de ses autres sens pour appréhender les choses, la communication est aussi fortement dépendante de la perception.
Elle influe donc sur la vision, ainsi que sur les compétences suivantes :
Apaisement, Observation, Artisanat, Camouflage, Divination, Déguisement, Enseignement, Espionnage, Marchandage, Pièges, Concentration, Prière (Lucco), Armes de jet, Armes de lancée, Armes lourdes, Tir au pistolet, Tir à l'arbalète, Tir à l'arc, Arcanes (Lumière), Arcanes (Protection), Arcanes (Ténèbres), Runes.

Volonté

C'est la représentation du coté spirituel de votre personnage.
Elle est représentative de la force mentale et de la concentration, de la sagesse d'un personnage.
Elle influe sur les points de MANA (énergie magique) des utilisateurs de la magie divine, ainsi que sur les compétences suivantes :
Concentration, Divination, Apaisement, Méditation, Enchantement, Prière (TOUTES), Arcanes (TOUTES pour la magie divine), Arcanes(Contrôle)

Intelligence

C'est la caractéristique représentative de la ruse et de l'intelligence de votre personnage.
Elle influe sur les points de MANA (énergie magique) des utilisateurs de la magie profane, ainsi que sur les compétences suivantes :
Observation, Camouflage, Enseignement, Marchandage, Arcanes (TOUTES pour la magie profane), Alchimie, Méditation, Runes, Enchantement, Prière (Lina), Soins.

Règle des caractéristiques primaires faibles

Une caractéristique <= 0 aura pour conséquence :

  • Les malus cumulables du tableau ci-dessous
  • -8 PA (cumulable avec un autre malus)
  • (4 - total de carac <=0) % de rique de mourir à chaque passage de tour.

Avoir une caractéristique trop faible (<= 3) entraîne un malus suivant le tableau ci-dessous :

  3 2 1
Vitesse -3 PA / tour -5 PA / tour -8 PA / tour
Constitution +0.75 de FAT permanent +1.25 de FAT permanent +2 de FAT permanent
Force +0.75 de FAT permanent +1.25 de FAT permanent +2 de FAT permanent
Dexterité -3 PA / tour -3 PA / tour
impossibilité d'utiliser la messagerie
-3 PA / tour
impossibilité d'utiliser la messagerie
-1 DEG (càc et dist)
Perception Sourd : impossibilité d'entendre ce qui se dit sur la carte Sourd : impossibilité d'entendre ce qui se dit sur la carte
impossibilité d'utiliser la messagerie
Sourd : impossibilité d'entendre ce qui se dit sur la carte
impossibilité d'utiliser la messagerie
+3% de faire un échec critique au combat ou en lancant un sort.
Volonté -25% de ses PM -40% de ses PM -60% de ses PM
Intelligence -1 dans toutes les competences -2 dans toutes les competences -4 dans toutes les competences
 

Caractéristiques Secondaires

 

Elles découlent des caractéristiques primaires.

Points de Vie (PV)

PV = CON * 3 + FOR
Il s'agit de l'énergie vitale de votre personnage.
Lorsqu'elle tombe à zéro vous êtes en blessures mortelles, c'est à dire à 2 doigts de la mort.
A noter : il est possible d'avoir plus de PV que vos PV de base. Dans ce cas, vous perdrez 2 PV par tour.

Points de Mouvement (PM)

PM = VIT * 2 + (FOR + CON + DEX) / 3
C'est votre capacité à vous déplacer rapidement.
Chaque déplacement coûte un certain nombre de PM selon le type de terrain pratiqué.

Vision

VISION = 1 + PER / 3
Il s'agit de votre champ de vision. Plus vous aurez en vision, plus vous verrez loin.

Encombrement (ENC)

ENC = FOR + CON/2
L'encombrement détermine le nombre d'objets que vous pouvez porter. Chaque objet ayant un encombrement spécifique. (Une armure aura donc un encombrement supérieur à une simple potion de soins).
(si vous portez plus que vous ne pouvez : Malus de 1 + 1 par pt d'Enc en trop en coût de déplacement (PM par case), et -1/pt d'Enc en trop dans les actions de combat et de magie.)

Reflexe (REF)

REF = (VIT-5) / 2 %
A ne pas confondre avec la compétence Esquive.
Il s'agit de vos chances d'esquiver une attaque physique au corps à corps ou à distance.

Armure

ARMURE = (CON-12) / 5 + bonus des objets.
Il s'agit du nombre de points de dégât que vous pouvez encaisser.
(Le minimum de points de dégât étant toujours de 1)

Degâts (DEG)

On différencie les dégâts au corps à corps et ceux à distance.
Les dégâts sont différents selon l'arme que vous portez. A mains nues ils sont de 1D2.
Bonus DEG càc = (FOR-12) / 4
Bonus DEG à distance = (DEX-12) / 4

Mana

MANA = (INT + niveau de sort max accessible) / 2 + bonus pour la magie profane
MANA = (VOL + niveau de sort max accessible) / 2 + bonus pour la magie divine
Il s'agit de votre énergie magique. La mana sert à lancer des sorts, enchanter des objets, créer des potions, écrire des parchemins etc.

Régénération

Cette caractéristique secondaire n'est déterminée par aucune caractéristique primaire.
C'est le nombre de PV que vous regagnez par tour si vous êtes blessé.
Elle est normalement de 1 PV / tour mais peut être augmentée avec des objets magiques ou par la compétence Régénération.

Fatigue

Cette caractéristique secondaire n'est déterminée par aucune caractéristique primaire.
Elle détermine l'état de fatigue de votre personnage.
La fatigue normale est de 0. A chaque début de tour vous récupérez de 2 points de fatigue.
Les attaques physiques et les lancements de sorts sont modifiés d'un malus de Fatigue x 2.
Chaque point de fatigue complet engendre un coût de déplacement de +1 PM.
Exemple : Vous êtes fatigué de 2.5 points. Le coût de déplacement sur l'herbe est de 3 PM en temps normal, ici il est de 3 + 2 = 5 PM.
Vous gagnez des points de fatigue selon les actions suivantes :

Attaquer (5PA)0.6 pt
Lancer un sortselon le niveau du sort.
Voyager (3PA)0.25 pt
Divination (10PA)1.25 pt
Enseigner (5PA)0.25 pt
Berzerk (5PA)rien
Méditer (3PA)0.25 pt
Pièges(poser) (10PA)1 pt
Pièges(détecter) (5PA)1 pt
Pièges(desarm) (2PA)0.1 pt
Prier (5PA)0.25 pt
Réparer un objet (5PA)0.25 pt
Représentation (8PA)0.5 pt
Se camoufler (5PA)0.25 pt
Se déguiser (3, 10 ou 20 PA)0.25, 1.25 ou 2.25 pt selon l'action
S'entrainer (1-20 PA)0.05 pt par PA
Se soigner (5-20 PA)selon tableau des blessures, +0 à +1.5 fatigue
Apaiser (5PA)0.25 pt
Provoquer (5PA)0.25 pt
Achever (2PA)0.25 pt
Espionner (8 PA)0.5 pt
Prêcher (5PA)0.5 pt
Observer (5PA)0.15 pt
Passage en force (3PA)0.3 pt
Immobiliser (5PA)1 pt
Voler (2x5PA)1.20 (0.6 et 0.6) pt
Ecrire (5 PA)0.25 pt
Enchanter (5PA)0.25 pt
Concocter (5PA)0.25 pt
Fabriquer (5 PA)0.25 pt
Crier / hurler+0.25 / +0.5 fatigue
 

Point de destin

 

Uniquement pour les joueurs en compte PREMIUM.
Une fois celui-ci utilisé, il est perdu. On le récupère qu'en cas de décès du personnage.
Dans une situation critique, il permet via la fiche de personnage :

  • de récupérer tous ses PA.
  • de récupérer tous ses PV.
  • de récupérer tous ses PM.
  • de récupérer tous ses points de Mana.
  • de récupérer de sa fatigue.