Les compétences |
Il s'agit des aptitudes apprises par votre personnage durant son
existence.
Elles sont regroupées pour plus de lisibilité dans
plusieurs catégories :
Quand votre personnage parle de son niveau de compétence dans un domaine, il est préférable d'utiliser ces termes :
0 et - | 1-4 | 5-9 | 10-15 | 16-20 | 21-25 | 26-30 | 31-40 | 41-50 | 51 et + |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
incompétent | novice | débutant | connaisseur | compétent | spécialiste | professionnel | expert | maître | grand maître |
Les blessures graves et critiques entrainent respectivement -1 et -2 de malus dans toutes les compétences sauf "Régénération"
N(comp) = niveau du personnage dans la compétence
N = niveau du personnage dans la compétence + bonus (carac) +
bonus (autres).
Chaque compétence a 2 caractéristiques associées
donnant 1 bonus de [(CARAC_1 + CARAC_2)/2 - 12]/2
Chaque jet de compétence se fait comme suit : D20 + N(comp) +
Bonus de caractéristique + Bonus autre VS
difficulté.
A chaque utilisation d'une compétence vous gagnez PA%
d'avancement dans celle-ci modulé en cas d'échec ou de
réussite critique.
A 100 + N(comp) x10 % vous gagnez 1 niveau dans cette compétence.
(exemple Vous possédez la compétence camouflage au
niveau 9. à 100+9x10 = 190 % d'utilisation, vous gagnez un niveau
dans celle-ci.)
Toutefois les compétences d'arme sont +20% difficile à
augmenter.
(exemple Vous possédez la compétence Escrime au
niveau 9. à 100+9x10 = 190 * 1.2 = 228 d'utilisation, vous gagnez
un niveau dans celle-ci.)
Au contact : D20 + Compétence de l'arme
utilisée + bonus VS 10 + Parade
A distance : D20 + Compétence de l'arme utilisée +
bonus VS 10 + Esquive + distance
Chaque attaque engendre 0.5 point de fatigue.
Malus au jet d'attaque possible : fatigue x 2 + malus d'encombrement