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Atlantis Ultima

 

L'équipement 

L'Equipement

 

Il existe plusieurs types d'équipements.
Certains peuvent être portés, d'autres non. Certains peuvent être utilisés et d'autres enchantés...

lame_orc casque_a_pointe anneau_5 Hache_d_armes armure_adamantine pistolet_auto livre2
amulette_mithril_rouge bracelet_de_force bouclier_energetique bottesB Baton_de_Mage_jaune bierenaine medikit

Vous pouvez accéder à une liste réduite des équipements en cliquant sur n'importe laquelle de ses image.

 

Généralités

Chaque équipement peut être acheté ou revendu dans un type de bâtiment particulier.
Chaque équipement est défini par un prix, un encombrement (correspondant à son poids et son volume), un type, un ou des effets.

Résistance et usure

Chaque objet est défini par un pourcentage de résistance et un nombre de points d'usure (zero pour un objet neuf).
A chaque attaque, l'arme de l'attaquant a : 100-X% (X = taux de résistance) de risque de s'user (gain de 1 point d'usure).
Et un objet porté par le défenseur (même si il est attaqué par un sort) a : 100-X% (X = taux de résistance) de risque de s'user (gain de 1 point d'usure).

Un objet arrivant à 45 points d'usure est détruit et n'est plus utilisable. Surveillez bien l'état de vos objets.

Objets magiques

Certains objets peuvent être ensorcelés. Un objet enchanté à un chiffre accolé à son nom qui correspond à son niveau de magie.
Le total de la puissance magique de vos objets ne peut dépasser votre niveau.
De plus vous ne pouvez pas non plus porter un objet d'une puissance supérieure à votre niveau / 2. (voir le tableau dans le chapitre "Création / Evolution")

Malus de magie (magie divine / magie profane)
  • Les pratiquants de la magie divine ne subissent que 30% des malus de magie infligés par les équipements portés.
  • Certains équipements ne peuvent être porté que par les pratiquants d'un type de magie.
  • Certains équipements permettent aux utilisateurs d'un certain type de magie de ne subir aucun malus de magie.

Les parures et armes

Il s'agit des objets que vous pouvez porter. Ceux-ci sont également les seuls objets capables d'être enchantés.
Vous disposez de 14 localisations pour porter des objets correspondants à un type d'équipement.
On ne peut s'équiper de 2 fois le même anneau ou bracelet.

Les parures et la MAGIE

Beaucoup de parures et armes ne sont pas compatibles avec une pratique magique décente.
Dans ce cas il est indiqué le malus dans les compétences d'arcane magique que donne l'objet.

Les armes

Localisation : arme
Elles peuvent être à une main ou à deux mains. Si vous portez une arme à deux mains, alors vous ne pourrez porter de bouclier.
Chaque arme inflige un nombre de dés de dommage. Il s'agit des PV qu'elle fait perdre en cas de touche réussie.
A noter que les armes à distance nécessitent l'utilisation de munitions.

Enchantement : les armes peuvent être enchantées.
→ chaque niveau impair de magie fait gagner à l'arme +1 dans la compétence d'arme correspondante.
→ chaque niveau pair de magie fait gagner à l'arme +1 DEG.
→→ EXEMPLE : une Epée longue +3 aura un bonus de +1 DEG (soit 1D8+1) et donnera un bonus de +2 en Escrime.

Les armes à dégâts de zone :
Il faut 6 PA pour s'en servir.
Elles ont un effet à ZONE case(s) autour de la cible même si l'attaque est loupée (sauf échec critique).
Chaque personne dans cette zone (y compris le tireur) a Jet d'attaque% de chance de se prendre DEG/(distance*2) points de dégâts.
Attaquer une tour de garde avec une telle arme augmente le pourcentage à Jet d'attaque x 3%. Mais seules les personnes à l'intérieur de la tour sont touchés.
A noter qu'il est impossible de se servir d'une arme à effet de zone sur une personne dans une tour de garde si on est soit même dans la tour.

Les boucliers

Localisation : bouclier
Ils peuvent être à une main ou à deux mains. Si vous portez un bouclier à deux mains, alors vous ne pourrez porter d' arme.
Les boucliers sont avant tout un moyen de se protéger et donnent des points de protection contre les dégâts encaissés.(points d'armure)

Enchantement : les boucliers peuvent être enchantés.
→ chaque niveau de magie fait gagner au bouclier +1 dans la compétence parade.
→→ EXEMPLE : un Ecu +3 aura un bonus de +3 en Parade. (soit +5 en parade).

Casques, Manteaux, Armures, Amulettes, Bracelets et Chausses

Localisation : comme le type d'objet l'indique.
Ces objets peuvent tous être enchantés. Les effets de l'enchantement sont indiqués dans la description de l'objet.
A noter : vous pouvez porter jusqu'à 2 bracelets et 5 anneaux.

Les munitions

Il s'agit d'une localisation particulière.
Les munitions servent uniquement pour l'utilisation des armes à distance. Chaque arme à distance correspond à un type de munition particulier.
A chaque attaque une munition est utilisée si vous utilisez ce type d'arme. Il faut donc surveiller le nombre de munitions que vous avez en stock.

Les potions et objets utilisables

Vous pouvez utiliser ces objets (2 PA) pour recevoir les effets indiqués dans la description de l'objet.
Une fois utilisé l'objet est détruit.

Les objets divers

La plupart de ces objets donnent des bonus (non cumulables si vous possédez deux fois le même).
Exemple : la Flûte qui donne un bonus de +1 dans la compétence représentation.

Les fioles vides

Elles servent à la fabrication de potions (Alchimie). On ne peut fabriquer de potion sans fiole.

Les parchemins vierges

Ils servent à l'écriture de parchemins de sort (Runes).

Les objets trouvés sur les créatures

Certains objets ne servent à rien.
Ils peuvent cependant être revendus dans un magasin ... ou finalement servir pour une quête...

Les parchemins de sorts

Ils peuvent être achetés dans un temple ou une tour de magie.
Pour plus de détails voir le chapitre sur la magie.